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0杀吃鸡、兵不血刃:游戏中的和平主义者们丨触乐盘点

来源:佚名 更新:2023-07-30 21:57:30

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在允许使用暴力的游戏中不杀人是什么体验。

有个不怎么玩游戏的女孩子,曾向我热烈地安利《风之旅人》。

游戏中,她孤身一人被扔进一片荒漠,视线所及的远方有一座高山——或许是本能,她一下便意识到,自己得到那儿去。最初她感到孤独,直到在漫漫长路上,遇见系统随机匹配给她的另一位玩家,两人牵引彼此走到游戏的终点。

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你动或不动,山都在那里

游戏设计,成功让她对游戏中随机匹配的陌生人产生了情感依赖——此前,她只对《纪念碑谷》中的图腾产生过类似情感。这两款游戏,都没有给到她伤害任何人的力量,她开不了枪、伤不了人,一切潜在的暴力行为都得不到任何游戏反馈。

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《纪念碑谷》中的图腾与公主

但很多游戏却不是这样的。玩家总会得到某种“强大”的武器或力量,这让玩家在遭遇伤害或攻击时,本能地会举起手中的枪——我们很难说这些玩家真的有暴力倾向,毕竟这些游戏,是鼓励玩家通过暴力手段来达成游戏目标的。

但有些玩家,却在无法避免杀戮的游戏中,试图不杀一人来完成同样的胜利目标。他们中间的部分玩家,只是想挑战规则或自己的技术极限,而另一些,还真是为了贯彻自己现实中的“和平主义”。

大逃杀

最近,《大逃杀:绝地逃生》大热,半年卖了1300万套,Steam畅销榜冠了28周,甚至同时在线人数都超越了《DOTA2》。

由于胜利者会获得“大吉大利,晚上吃鸡”的系统提示,“吃鸡”便成了游戏圈内的流行语。

游戏的规则非常简单:100位玩家被降落伞投放到一个荒岛上,他们必须相互残杀,最后活下来的人胜。岛上除了大量的生存物资,也散落着各种武器,岛上各区域也会逐渐变成死亡禁区,以逼迫玩家跑动、遭遇彼此。在这样以“活下来”为终极目标的游戏中,玩家狭路相逢、持枪互射,似乎是再正常不过的事。

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100个人的荒岛

可现今,却有部分玩家开始追求“0杀吃鸡”,也就是在一个人都不杀的情况下,成为最后的胜利者——虽然这往往需要1%的意识和99%的运气。他们放弃了枪支、武器,只装备了护甲,比如遮屁股用的煎锅,或是医疗用品和烟雾弹。然后躲在地图的某个角落当“伏地魔”,不出手,就等着所有对手被耗死。要实现这点,最直接的方法就是赌,赌你落地后不会被人发现,最好藏匿点在整局游戏中都不会成为禁区。

你别说,还真有人做到了,比如微博这位穿着短裤躲桥上的汉子。

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网友@空鞘余殇() 在微博晒出的“0杀”吃鸡,他躲在桥上,全程赤身裸体

在《大逃杀》的电影和原作小说中, 全员幸存是不可能的事:禁区逐渐增多,玩家会被汇聚一处,游戏时限到来时,在场活着的人若不止一个,脖子上的项圈就会集体爆炸,全员死亡,游戏失败。有趣的是,电影中活下来的人,就是两个和平主义者,他们拿到的武器,一个是望远镜,一个是平底锅——恰巧《绝对求生》用来致敬电影的平底锅,在游戏中就是个能挡任何子弹的神器,比一般防弹衣还强势。

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电影版《大逃杀》中所有参与“游戏”的学生

你看,虽然是个杀戮游戏,但和平主义的玩家仍然有自己的生存空间,就好像电影和原著,其实是在用极端的设定、血腥的表现手法,来讲反战、反乌托邦的主题——虽然无论是游戏里的平底锅,还是电影最后的幸存者,他们的存在本身就是“大逃杀”游戏里的Bug。

战争与和平

就像PC端的Steam有成就,主机端的PSN也有奖杯。这是游戏开发者为玩家设下的挑战状,部分玩家也将完成所有成就、解锁所有奖杯,视为游戏的终极目标。那么,透过成就、奖杯的内容设计,可以判断开发者的某种倾向。

比如在游戏《羞辱2》的成就刘表中,既有“用敌人自己的子弹杀掉他们”“消灭20个浑然不知的敌人”这样的杀戮任务,也有“不造成任何伤亡就完成整个任务”“不杀半个人完成游戏”这样的胜利目标——这样的成就和奖杯,变相鼓励玩家重复游戏,尝试“杀戮路线”和“和平路线”这两种不同的任务解决方式。

备受非议的《喋血街头(Postal)》系列,虽然采用了同样的做法,但在“杀戮路线”的设计上,却极端得多——玩家被允许在街头虐杀平民,朝别人的嘴里嘘嘘,甚至将活猫插在枪口上当消音器。当年,游戏在新西兰、澳大利亚、马来西亚、德国等多个国家都被禁售。

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游戏备受争议,但仍卖出了数十万套

不过,现在这款游戏不仅在Steam售卖,“用猫做消音器”还被加入游戏的成就列表。而游戏中除了诸如“用人头踢皮球”“砍去四肢却不致死”等令人不适的成就,还有个成就叫“我的名字是耶稣”,达成条件就是在游戏中不杀死一个人。

而《合金装备》系列却没有任何一个成就,需要玩家“杀害”任何人,甚至玩家在游戏中杀人,任务完成后的评价等级也会降低——近年越来越像影评人的小岛秀夫,本来就是个反战、反核分子。《合金装备》系列的制作初衷,也正基于这一主题。

前段时间,小岛秀夫看完诺兰的新电影《敦刻尔克》后,专门写了观后感。他感叹电子游戏问世至今,多数玩法的核心仍然是对抗,人们至今无法破除用棍棒保护自己或攻击别人的魔咒。而《合金装备》的灵感来源、电影《大逃亡》,和《敦刻尔克》一样都试图证明,冲突不是唯一的答案。

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电影《大逃亡》海报

《合金装备5:幻痛》的成就列表中,交给玩家的终极选择不是“和平”和“杀戮”,而是到底是要“开发”还是“废弃”核武器——游戏中存在线上模式,基于同一平台的玩家将处于同一服务器。玩家可以建造线上基地,除了自己造核弹,对其他玩家形成核威慑,也可以入侵同一服务器的、其他玩家的基地,解除对方的核武器。

当成千上万的玩家选择“造“出核弹后,有人意外发现了游戏本体中的隐藏结局动画——“核废绝”。后来,官方公开了该结局的达成条件:只要当线上所有玩家基地的核武器都被废弃,“天下无核”,这个隐藏结局才能触发。

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天下无核

——在游戏世界的年表中,截至1998年,仍旧有26000颗核弹存在。官方随即也公开了PS4、PS3、XboxOne、box360及Steam各服务器的核弹保有数量,当时玩家造出的核弹数量总计近20000枚。

游戏发售前,小岛曾在游戏宣传视频中说,“这是前人从未做过的事……只有用游戏这个载体才能实现。”他通过游戏设计,让玩家拥有自己的基地、军队,并自行决定是否用核武器武装自己。但只有当所有玩家都主动放弃核武器,这个存在于服务器的线上世界里真的“无核”,核废绝的隐藏结局才会解锁。结局达成与否,交给了全世界的玩家。

然而至今,这个结局似乎还没有来。就像现实一样。

音乐与色彩

抛开情感驱动系、互杀生存系,乃至鼓励兵不血刃的潜入系,其实贯彻“不杀主义”的游戏,在角色扮演和横版过关中也同样存在。早在1989年任天堂的红白机上,就出现了一款名为《Mother》的回合制RPG,它在美国用的是另一个名字,叫《地球冒险》。

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和谐有爱的《Mother》

《Mother》的特别之处在于,游戏中的敌人不会流血、不会死亡,被主角打败后,只会“失去斗志”或“陷入昏迷”。一代的最后,主角一行人甚至是用唱歌的方式打败最终BOSS——而《Mother》的标题,恰好来自披头士前成员约翰·列侬的同名歌曲。这首歌被收录在约翰·列侬发行的第一张个人专辑中。

游戏制作人糸井重里曾说,他受到披头士音乐的深刻影响,而他对列侬的深刻认同,源自在彼此人生中父亲的缺位。而约翰·列侬,正是一名和平主义者,在脱离披头士后,他一面用非暴力抗争的方式,宣扬自己的政治理念,一面试图用自己的音乐,书写没有纷争和歧视、充满爱与和平的新世界。

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列侬夫妇床上静坐,每天十几个小时同记者宣讲政治理念

而近年在独立游戏圈大火的《Undertale》,它的开发者TobyFox,也是《Mother》系列的粉丝。他和糸井重里一样,此前没有游戏开发经验,最初只是因为喜欢《Mother》,想为它做个MOD。或许因为这个原因,《Undertale》不仅设定、人设都有《Mother》的影子,也同样保有了其“和平主义”的特色:你全程不杀死任何人,仍可通过各种特殊的方式化解战斗,顺利玩到通关。

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不需要战斗也能过关的《Undertale》

如果说角色扮演游戏,以剧情为重心来构建“和平”还算轻易,在横版动作游戏中搞“不杀主义”显然要困难得多——毕竟就算可以躲开前面所有敌人的枪林弹雨,也不得不与关底BOSS决一死战。

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在《魂斗罗》这样的游戏中,不开枪通关的玩家都属于大神

但最近刚刚上架的新作《茶杯头》,开发者却尝试在游戏中加入了隐藏要素:玩家只要在第三个世界,和岸边的海龟说话聊聊你的“和平主义”,并在全部6个关卡中,不杀一人过关,就能解锁黑白滤镜,让玩家仿佛真的回到上世纪30年代的黑白手绘动画场景中。

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突然就聊起了那么严肃的话题

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仿佛回到上个世纪初的黑白画面

一款因为美术风格罕见独特、本就备受关注的游戏,竟将“不杀主义”作为获得游戏奖励的条件,某种意义上,这也算是一种“和平主义”的宣扬形式——或许没有纷争和杀戮、却依然游戏性爆棚的作品,未来也会越来越多地涌现呢?

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